Zwischen Cyberpsychos und Androiden. Die Zukunft des Menschen in digitalen Spielen erfahren.

Sone & Solche – Wie Menschen einander unterscheiden 23
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Sone Solche - E23 Zwischen Cyberpsychos und Androiden

In digitalen Spielen können Spieler:innen in Spielwelten eintauchen, Herausforderungen meistern und eigene Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf, beispielweise die Geschichte, beeinflussen. 
Marcel Thiel-Woznica forscht als Soziologie zu soziotechnischen Zukunftsvisionen des Menschen in digitalen Spielen. Er schaut sich in Science Fiction Computerspielen fiktive Humankategorien an und fragt: Wie führen digitale Spiele diese Personengruppen erzählerisch ein und welche Kategorisierungsprozesse gehen damit einher? Und wie werden solche Repräsentationsfiguren soziotechinischer Zukunftsvisionen des Menschen im Rahmen der Spielpraxis erfahrbar gemacht?
Ein Beispiel dafür ist der Cyberpsycho aus dem Spiel Cyberpunk 2077. In diesem Spiel sind technische Körpermodifikationen normal, sodass auch der von den Spieler:innen gesteuerte Avatarkörper technisch modifiziert und so beispielsweise schneller und stärker gemacht werden kann. Die techische Modifikation des Körpers stellt in der Spielwelt von Cyberpunk 2077 allerdings auch ein Problem dar: Durch den übermäßigen Einbau von Technologien an und in den Körper, können Menschen an der sog. 'Cyberpsychose' erkranken, die im schlimmsten aller Fälle dazu führt, dass sie die Kontrolle über ihren Körper und Verstand verlieren. In diesem Fall werden Menschen nicht selten als Cyberpsychos kategorisiert, wodurch auch ihr Menschsein - handelt es sich noch um Menschen oder doch viel eher um Maschinen? - und damit einhergehend auch ihr Status als Gesellschaftsmitglieder in Frage gestellt wird.   
Das besondere an Marcels Forschung: Er betrachtet nicht nur das Geschehen auf dem Bildschirm, sondern durch seinen Blick auf die Spielpraxis auch den Spieler, in diesem Fall: sich selbst. Er fragt, wie Wahrnehmungsapparate (des Spielers und des Avatars) miteinander ge- und entkoppelt werden und wie Erfahrungen im Rahmen der Spielpraxis koordiniert werden.  

Wenn ihr mehr über das Thema erfahren wollt, könnt ihr die Seite des Teilprojekts „Posthumane Entdifferenzierung?“ besuchen, oder ihr schaut einmal bei der AG digitale Spiele der Deutschen Gesellschaft für Soziologie vorbei. 

Über uns und unsere Arbeit bleibt ihr bei Instagram und Bluesky auf dem Laufenden. 

Host: Friederike Brinker (Sonderforschungsbereich 1482 Humandifferenzierung)
Producer: Christian Albrecht (Zentrum für audiovisuelle Produktion) 
Wissenschaftliche Hilfskraft: Tamara Vitzthum (Sonderforschungsbereich 1482 Humandifferenzierung)

Der SFB 1482 Humandifferenzierung ist an der Johannes Gutenberg-Universität und dem Institut für Europäische Geschichte in Mainz angesiedelt. 

Für Feedback, Fragen und Vorschläge schreibt mir gern eine Mail: sfb1482.kommunikation@uni-mainz.de

Foto: Stephanie Füssenich